VR、AR在国内出版业遭遇瓶颈?

VR、AR出版

  我们大约都记得2016年初VR、AR技术的火热,外加创业公司的千帆竞技,“VR经济元年”这个泡沫,无疑已经被历史铭记,也很快被遗忘。为什么会被遗忘,因为这个创业题材,虽然很多惨败,但并未造成什么大的损害,就像一场感冒,而不是一场SARS。

  孙屹

  北京易视互动传媒科技有限公司总经理

  大浪淘沙与厚积薄发

  虚拟现实技术(VR)和增强现实技术(AR)其实已经默默成长了40年,2016的虚热,透支了40多年的默默积累和数千家公司的热情。40年的默默发展,说明这项技术不会有一夜之间突飞猛进的可能性,要有,可能早就有了;而创业者的热情又是一场中国特色的人间喜剧,来得快,去得也快,就像每年一次的感冒,反正都要感冒,而流感的具体原因并不值得纪念。

  出版业多多少少也受到这两项技术的影响,易视互动也是这两项技术在中国出版业激进的推进者之一,易视互动推出了中国第一套VR图书“恐龙世界大冒险”,也原创、改编了几部AR技术图书,这些经验我觉得非常值得和同行分享,特别是为什么我们易视互动会更加坚信这项技术在出版业的前景。

  VR、AR技术遇到的困难:

  成本高:成本问题在最初计算的时候,往往被忽视了。因为如果没有移动互联网技术,这两项技术根本不会被推广。但第一场竞赛下来,结果仍不理想。这有一个双方期待的落空,技术方希望借力图书的发行量,出版方希望新技术带来销量爆款。就像一对新人,男方盼着女方嫁妆,女方等着男方买房,结果不言而喻,双方都不开心。

  硬件普及渠道问题:移动互联网设备(智能手机)的普及度,和用户对下载、安装、使用的能力并没有足够普及。反过来,硬件商和内容制作单位,也忽视了用户体验设计,并没有提供简便和舒适的用户体验。这方面,说明VR、AR产品的工业化非常初级,是整个产业链需要长足努力的,直到有一款好的产品一夜之间爆红。我坚信这款产品正在某个公司的电脑上生产着,我更希望这台电脑就是我们易视互动的电脑。举个例子,就像《战狼2》的成功背后是整个中国电影产业多年的积淀,院线数量是一个漫长的普及过程,这对VR、AR领域一样适用。

  内容舒适度问题:很多用户都认为这项技术有点花拳绣腿,很像天桥的把式,说的热闹,练起来不过尔尔,带回家的大力丸更是不咋地。这是我们从业者应该深刻反思的问题,每项技术都有一个渐进发展过程,灯泡最初只能亮几分钟,电影最初只能展现《工厂大门》这样单一的画面。因此,不过尔尔的雏形,需要创作力弥补。而这方面的努力,恰恰是未能得到重视的。拿VR来说,活到2017年底的内容制作团队不多,活下来的,恰恰都是作品比较用心的。虽然这个领域的创业公司几无噍类,但活下来的,反而都有峰回路转的感觉。这就是大浪淘沙的必然。

  一项发展了几十年的技术,既不会因为一场感冒就死了,也不会因为一针鸡血就翱翔九霄。回归本质,才能坚持下来,坚持下来活着并不难,但要“名利双收”,就要看自己的积淀和创新能力。

  回归本质与匠人精神

  对于出版业来说,好的内容是本质。这个内容可以是纸质的,可以是电子的,音频的,流媒体的,当然也可以是VR、AR、MR等等,这并没有变化。这几年音频内容比较火,因为音频内容的制作成本和推广成本低得多。首先从制作成本看,纯音频产品的分工和制作工序都简单得多;从推广来看就更有意思,因为音频产品实际上解放了用户的双眼和双手,使读者更懒了。而VR、AR产品,则要依靠更复杂的设备、适应全新的体验方式,甚至要学怎么去使用。因此,音频类产品是顺应天性的,而VR、AR是违反天性的,违反天性的发明能够存在,需要格外的好处,比如开车不好学,还危险,但是出门又舒服又快捷还能撑门面,那么无论如何也要学。

  归根结底,VR、AR产品没有获得成功原因在于尚未出现足以让用户更新自己硬件和软件的里程碑式作品。纯粹的技术体验型的作品几乎都没有形成这样的影响,因此,技术体验型作品,较基础的VR、AR应用的产品已经穷途末路,再生产只能造成社会资源的浪费。有些创作团队误以为是规模不够,坚持增加作品量,就能坚持看到明天的太阳。

  我个人认为这是缘木求鱼。举个例子,大约10年前,三维动画发展较为瓶颈的时代,有一家公司开始建设宏大的模型库,想凭一己之力,建立一个百科全书式的模型库,从而实现价值的积累和公司能力的量变到质变。结果近年,三维动画整体的标准都变了,这家公司的努力变得毫无价值。而坚持10年打造的《大圣归来》则一举重构了国内三维动画片的世界观,社会积累了十几年的动画人才看到了全新的希望。

  如何判断附加了VR或AR技术的产品的好坏?

  对于出版业来说,应该如何判断一个附加了VR或AR技术的产品的好坏呢?有两个考量维度,一个是图书本身的维度,如果图书本身值得尊敬,外加新媒体的加分,那么额外的一些成本增加不难消化,反之,如果图书本身不能存活,外加的新媒体成本就是雪上加霜。这也就是所有新媒体、互联网+产品的核心问题。也就是大家常说的“回归本质”。

  第二个是体验维度。技术不重要,交互设计才重要。特别是出版业的产品,不大可能成为新技术最高价值的海量投入爆破点,那种现象级应用或者抢滩登陆战更会发生在影视业和游戏业。因此,既要用常规技术控制成本,又要实现好的技术体验,这几乎就是一个悖论了。

  这确实是一个难题,但也回答了我们创业之初不能回答的一个问题,创新的门槛在哪?VR、AR出版,不是核心技术创新,是应用创新。应用创新似乎门槛很低,把新技术和传统产品一捆绑就可以了。但我们现在发现,这需要重新做一条更加复杂的生产线。目前我的团队虽小,但由5个完全不同的分工小组形成产品的上下游关系,这还不算大量需要分包整合的外部协作资源。我相信这是有普遍意义的,也是我们做技术创新的,对接传统出版业必须做好的准备。当然,这些准备在明后年可能就是天经地义的常态。就像现在很多菜市场挂出“大力推广非现金交易”的横幅一样,目的是必然,但过程是整个行业没有捷径的多方准备。而这种准备,是对各个环节的精心打造,关于内容创意,关于交互设计,关于渠道创新等等。

  因此,VR、AR出版,第一个阶段——技术体验型产品的窗口期已经过去,希望用新技术体验增加销量的尝试已经是往事。真正回归本质的VR、AR出版的创作时代开始了。这个阶段已经回归本质——图书好不好看、交互作品吸不吸引人成为两个维度的衡量标准。这个行业的高度成熟使它不可能是一个海盗市场,而是一片精耕细作的沃土。

  在别人观望、等待甚至哂笑的大环境中,易视互动反而更加坚定:一方面在内容深度进行拓展,做有积累的事情;另一方面在各个环节精耕细作,做新时代的雕版匠人,希望提供最好的阅读产品给读者。

  2018年:突飞猛进的分工变异

  2018年易视互动将有一套《天工开物》AR阅读版面市,这套书首先在内容上对宋应星的《天工开物》做了全新视角的解读,可以说在大历史的视野下重新复活了这本明末的科技作品,赋予了这本传世佳作新的生命力。然后,我们把《天工开物》原来每一个单元的插图全部汇总到一幅像《清明上河图》一样的长卷中,这样每一道传统手工技艺都回到了原来的工序和社会环境中,就像鱼儿回归大海,花朵回到原野。我们希望这样的阅读方式,能给今天的读者,重新阅读一遍《天工开物》的理由。最后,我们用AR技术把十二道重要工序重新三维化复原,并把整个复原的,与《清明上河图》同样规模的明朝街道长卷全面动态化了,这当然更有趣味性。在2009年~2010年,我原来所在的公司曾经在世博会完成了“清明上河图动起来”的大型展览,那是一个几十人团队长达一年的努力,今天我的团队以相对极小的代价就完成了《天工开物》动起来的工作,一方面我为我现在的团队感到骄傲,另一方面,也不得不感叹技术的突飞猛进带来的分工变异。

  我们生活在一个日新月异的时代,除了人性不变,一切都在分崩离析、嫁接重组、脱胎换骨;对出版业来说,除了“内容第一”坚持不变,别的也都可以分崩离析、嫁接重组、脱胎换骨。新技术和好内容,就像两只脚,先迈哪一只都不重要,但单脚蹦,是走不远的。

[时间:2018-03-29  作者:孙屹  来源:中国出版传媒商报]

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