出版行业出现至今已经超过400年了。在英国,400多年之前第一本出版物发行的时候是1634年,当时在位的是查尔斯一世,不过很快就被迫退位了。从那时至今,发生了很多事情。在这段时间内,这个关键行业中有很多事情是值得我们骄傲的。
在过去的10年中,有很多其他的创造性领域都有了很大的发展,比如说游戏行业,它发展至今仅仅40余年。虽然毫无疑问,游戏行业可以从出版行业的历史借鉴,但是出版行业可以向这个活力四射、快速发展的行业所学习的东西也很多,这也是不可否认的。另外,还有那些并不十分活跃,但是更加新潮的广告和设计行业,还有时岁长一点但是参与性很强的艺术和音乐行业都有很多可供出版业学习的东西。
不过咱们还是说回游戏,我们可以快速的发现,如果不说它的业务无情的话,至少它也是圆滑的。对比之下,出版业就非常复杂了,有作家、出版商、代理商、下属代理商、分销商、零售商、批发商等等等等。很明显在一段时间内,出版业没有了保护伞,各个方面都需要与人竞争,它就需要变得更简洁,更高效。尤其是中介在这个时候就显现出来了自己的作用。
尤其是在所有权和版权这一块,游戏行业中有很明确的标准来说明从想法到零售环节中谁在哪一时刻享有素有全。这在过去超过40年的时间中都是有效的。
我们可以借鉴的行业还包括Getty和很多其他人对设计业做出的贡献,为授权图标创造出了数字门户。在音乐行业内,我们已经看到所有权意识随着订阅服务的发展建立起来了,而且现场活动的举办也让直面消费者的效果更加明显。而且艺术行业还扩展了他们的收入流;在艺廊里挂上自己的作品也许仍然是很多艺术家的梦想。不过如果把艺术作品应用到广告或电视节目中能带来很高的回报。
当我们看到其他行业的发展之后,关键的东西就一目了然:上述中大多数的例子都显示出从产品到内容的转移。我们说的不是游戏、CD、DVD和图画;我们这里说的是授权、订阅、许可和二次使用。
年轻一些或是更具参与性的行业,以及出版业开始了解的是,枯燥的书名但绝对有内涵的产物是实现真正价值的关键。图书、游戏、CD、下载文件、图片等只是围绕在创造性产物周边的宝贵知识中的一项。
当初我建立IPR Liscense这个图书和杂志内容的授权市场的时候,我非常关心其他创造性领域的发展方式。我们与大多数其他关键行业的人都对过话,我认为一个完全交叉的授权市场是有潜力的——这让我非常激动,希望不久之后就能实现。
不过在这一点实现之前,出版行业需要跳脱自身来看,不要担心受到威胁,而是要真正的去了解其他创造性凌辱如何进化和发展的。一般的说法是,活到老学到老。而在出版领域中,这个年纪最大的部分有一个向其他人学习的大好机会。
[时间:2016-03-24 作者:李慧楠 编译 来源:中国图书出版网]